第二十三章 純手繪
“什么游戲類型?動作游戲,這個能說,更加準(zhǔn)確一點是動作冒險?!?p> 王意回答道。
嚯!
觀眾們一片驚嘆。
大手筆啊。
王意設(shè)計的這個新游戲,從一開始純貼圖的游戲,居然一躍跳上了難度極高的動作游戲!
玩游戲的都知道,就技術(shù)水平上來說,動作游戲是比較考驗一個制作團隊水平的。因為它涉及到一個本類型游戲最最至關(guān)重要的一點。
打擊感。
這是個玄之又玄的東西。
遠(yuǎn)比一般闖關(guān)游戲的制作要難得多。
換句話來說,“打擊感”更像是一個抽象的概念。
自從有動作游戲開始,一直到今天,無論是玩家還是廠商,都沒有辦法將“打擊感”這個概念做一個完美的定義。
但是,玩家們卻又能切身感覺出來一個游戲的“打擊感”到底合不合格。
也有人專門研究過這個問題。
綜合起來,這是一個匯集了“打擊反饋”“屏幕效果”“視覺效果”“hit-box (打擊體積)”和“動作設(shè)計”等等一系列的因素的手感反饋。結(jié)論就是這東西永遠(yuǎn)也不會有真正的定義,也完全不可能做出來一個完美的效果范例。
甚至,一些個大廠有時候都會在這個方面上吃虧。
而王意一個剛剛組建的只有三十人的天下工作室,開山之作就選擇了如此具有挑戰(zhàn)性的游戲類型。
玩家不由地打心眼里佩服王意的勇氣。
“蕪湖!狗賊牛逼!”
“上來門檻就這么高?起步工作室一般不都是貼圖游戲起手嗎,狗賊你好勇哦!”
“狗賊:開玩笑,我超勇的’
“讓我康康!”
“意哥不要啊意哥!”
“說游戲!說游戲!說游戲!”
“樓上不要歪樓啊?。?!”
“哈哈哈哈哈草,絕了...”
一片歡聲笑語的玩笑過后,又有玩家提出了新的問題。
“難嗎?”
一個彈幕問道。
還沒等王意回答,彈幕中其他人就替他回答了。
“這什么問題?你覺得這個狗賊設(shè)計的游戲能讓你好好通關(guān)?”
“就是啊,不折磨你這狗比渾身難受!”
“你是沒經(jīng)歷過植物大戰(zhàn)僵尸beat版和魔改版的毒打嗎?”
“別罵了別罵了,再罵就把人罵傻了...”
“問個關(guān)鍵的問題,原畫全都是小畫師操刀嗎?”
終于,一個關(guān)鍵性的問題,引起了直播間中Isp們的注意。
梁靚的畫他們真的太喜歡了,處處透漏著靈氣,讓人賞心悅目。
甚至夸張點說,寅子之前那些活動之所以能夠那么成功,有一半都是梁靚的關(guān)底獎勵插畫太好看了。
要不是梁靚曾經(jīng)說過介猴是他合作伙伴,這幾天寅子的粉絲也不會這么快的往上漲!可能也不會鬧出這一波事!
呆小妹、六六、萌小團,甚至是一些其他區(qū)的主播們,有很多人現(xiàn)在的電腦桌面還都是小畫師給寅子的插畫。
“....怎么說呢?!?p> 王意看了這個問題撓了撓頭:“因為這個游戲的體量很大,當(dāng)然了,我的意思是相對于我們天下工作室現(xiàn)在的規(guī)模來說,體量不小,所以我家靚靚也不可能包攬全部的原畫!”
“但是,大家在游戲中所看見的所有主要npc和boss,以及部分場景設(shè)置,都是靚靚完成的,這個工程量是難以想象的。”
王意說的是實話。
這游戲雖然畫面算不上頂級,沒有花里胡哨的光追和粒子特效,但是也絕對算得上是美輪美奐!
超過五種完全不同地貌的地圖設(shè)計,四十六個種類不同的boss,以及+數(shù)位形態(tài)各異的npc,其工程量之龐大,根本就不是一個人能夠畫得出來的。
而之所以說這個工程量異常龐大,關(guān)鍵就是因為——
“這款游戲中,你們所看到的所有元素,包括人物,地圖地貌,怪物。”
“全部都是”
王意頓了一下接著說道:
“都是純手繪制作而成的?!?p>