第一百二十八章 需要么?
每天為期七小時(shí)左右的測(cè)試,實(shí)際上本身求生之路的主要游戲時(shí)間并沒(méi)有想象的那么長(zhǎng)。
從第一關(guān)到最后一關(guān),按照正常的時(shí)間,差不多只有10個(gè)小時(shí)~15個(gè)小時(shí)的時(shí)間流程。
真正有趣的地方還是在于玩家與玩家之間,一同進(jìn)行游戲通關(guān),其中除了普通的戰(zhàn)役模式。
還包含了對(duì)抗模式,死亡模式,以及生存模式。
當(dāng)然這些模式都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是只有在多人模式的情況下,才能夠感受到真正的樂(lè)趣。
其中對(duì)抗模式就不用說(shuō)了,主要就是一隊(duì)扮演幸存者,一隊(duì)扮演特殊感染者。
而死亡模式跟生存模式,則是之前楚河參考了大地圖的意見(jiàn)。
整個(gè)團(tuán)隊(duì)商量后,獨(dú)特打造了一張新的地圖,在死亡模式中玩家需要一起突圍整個(gè)城市,并且在過(guò)程中搜集相應(yīng)的道具,最后使用核彈將沒(méi)有幸存者的城市直接炸毀。
而生存模式則是需要讓玩家搜集槍械,醫(yī)療包,以及如同饑荒一樣打造一個(gè)自己的堡壘建筑,并且成功堅(jiān)守一定的時(shí)間,然后等到救援隊(duì)到達(dá)了城市外圍,再重新突圍的模式。
至于其中的大地圖,聽(tīng)上去比較的麻煩,但實(shí)際上只是模型資源的整合而已,因?yàn)楸旧碛螒虻膭∏殛P(guān)卡,放大的話就能夠看見(jiàn)實(shí)際上就是在一個(gè)城市里面。
所以在制作大地圖的時(shí)候,并不是一件很復(fù)雜的事情,所有的一切都是現(xiàn)成的。
但受限于平臺(tái)的原因,想要進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)測(cè)試的話,需要聯(lián)系微軟與索尼提供技術(shù)測(cè)試,所以目前只能夠暫時(shí)的擱淺。
不過(guò)這并不影響shroud他們這些測(cè)試員,為游戲提供自己的意見(jiàn)。
“游戲太簡(jiǎn)單了,即便是最困難的寫實(shí)模式,但擁有輔助瞄準(zhǔn)的原因,根本感受不到一點(diǎn)的難度?!碧旌泳W(wǎng)絡(luò)的專屬食堂里,餐桌上的shroud說(shuō)道。
“對(duì)抗模式雖然沒(méi)有體驗(yàn),但競(jìng)技性感覺(jué)不夠強(qiáng),而且武器太容易控制了,大部分槍械幾乎都沒(méi)有后坐力,不需要壓槍。”NIKO也是給出了自己的評(píng)價(jià)。
不過(guò)這些針對(duì)于游戲性的東西,實(shí)際上都是整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)考慮到,并且特意制作成如此的。
游戲簡(jiǎn)單么?
可以說(shuō)簡(jiǎn)單,也可以說(shuō)不簡(jiǎn)單。
實(shí)際上求生之路中的NPC隊(duì)友AI是非常強(qiáng)大的,如果是單人模式下玩家進(jìn)行游玩,自己帶著3個(gè)NPC隊(duì)友,只要自己保住小命,對(duì)抗尸潮以及TANK時(shí),不在旁邊劃水基本上是不存在無(wú)法通關(guān)的。
反而是如果是三個(gè)正常的玩家,不抱團(tuán)走在一起,非要單干,即便是簡(jiǎn)單模式都有可能會(huì)翻車。
而武器的設(shè)定,那就更簡(jiǎn)單了,因?yàn)榍笊返拈_發(fā),楚河根本就沒(méi)有想過(guò)要將其打造成最純正的競(jìng)技游戲。
娛樂(lè)至上,這就是求生之路想要做到的。
槍械幾乎不用壓槍,沒(méi)有后坐力,這看起來(lái)非常的不真實(shí)。
但這樣的設(shè)定,能夠讓玩家迅速的上手,如果是一般的FPS類型的競(jìng)技游戲,這樣的設(shè)定顯然就是自掘墳?zāi)埂?p> 一開始玩家或許會(huì)因?yàn)樯鲜秩菀锥鴮?dǎo)致大量的人入坑。
但很快因?yàn)檫@樣的設(shè)定,導(dǎo)致高手跟菜鳥實(shí)際上根本無(wú)法形成鮮明的比較。
子彈打出去全是一梭子直線拼的只能夠是反應(yīng)跟網(wǎng)速了。
這個(gè)時(shí)候如果沒(méi)有其他特殊的玩法,或者特色的話,那么一開始進(jìn)入游戲的大量老玩家,很有可能就會(huì)棄坑,就會(huì)拋棄這個(gè)游戲。
但是這種設(shè)定在求生之路里面,則是完全沒(méi)有問(wèn)題的,因?yàn)橥婕颐鎸?duì)的是喪尸,是感染者。
即便是多人的對(duì)抗模式,玩家也不是使用槍械與槍械進(jìn)行對(duì)抗,而是扮演感染者跟用槍械的幸存者對(duì)抗。
就如同是早期暴雪的魔獸爭(zhēng)霸,玩家需要操縱一個(gè)英雄,或者數(shù)個(gè)英雄,跟十幾,二十個(gè)小兵部隊(duì)來(lái)進(jìn)行對(duì)抗,到了后期一張名為DOTA地圖的火爆,玩家只需要操縱一個(gè)英雄來(lái)進(jìn)行對(duì)抗。
從某種程度上面而言,這是弱化了操作的復(fù)雜性,降低了上手難度。
但因?yàn)橛螒蛑卸喾N裝備組合的可能性,以及每個(gè)英雄技能的也不同,導(dǎo)致最終出現(xiàn)的位置職責(zé)也出現(xiàn)了變化,在降低操作上手難度的同時(shí),不僅僅沒(méi)有讓游戲變得枯燥無(wú)趣,反而衍生出了無(wú)數(shù)種的可能性跟樂(lè)趣。
這毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)極為成功的嘗試。
降低玩家的上手難度,有利有弊。
做的好了,很有可能會(huì)成為一款成功的大作。
但如果失敗了,那很有可能直接毀了一款游戲。
“感覺(jué)游戲缺少了一點(diǎn)東西,除去虧抗模式,PVE的模式結(jié)束后,除了成就我并不能夠獲得什么東西?!迸赃叺囊粋€(gè)白人青年提出自己的意見(jiàn)。
跟niko以及shroud不同,他本人是個(gè)職業(yè)的游戲測(cè)試員,暴雪、EA、育碧,等大廠的游戲,他都曾測(cè)試過(guò)。
“游戲的意義。”楚河聽(tīng)見(jiàn)這話心里面立刻明了,開口說(shuō)道。
“沒(méi)錯(cuò),一句游戲的意義,對(duì)抗模式有勝負(fù)的意義,但PVE除了通關(guān)后,帶來(lái)的成就點(diǎn),感覺(jué)沒(méi)有什么意義?!睂?duì)方點(diǎn)頭。
這個(gè)說(shuō)重要也不重要,但說(shuō)不重要也重要,總之就是看玩家自己的選擇。
比如DOTA地圖的火爆,包括國(guó)內(nèi)跟國(guó)外在內(nèi),有許多第三方的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),甚至專門將這一張基于魔獸爭(zhēng)霸的地圖,當(dāng)做一款新的游戲來(lái)進(jìn)行運(yùn)作。
其中最出色的一個(gè)設(shè)定,那就是天梯排位的系統(tǒng),玩家在進(jìn)行一局對(duì)決結(jié)束后,可以獲得一定的分?jǐn)?shù),表現(xiàn)玩家的實(shí)力到底有多強(qiáng)。
同時(shí)一些單機(jī)游戲,玩家在進(jìn)行通過(guò)時(shí),隨著游戲進(jìn)度的不斷深入,也可以獲得新的槍械道具,新的技能等等。
除了是增加游戲的內(nèi)容,很大一部分就是之前提到的意義。
吃過(guò)飯后,一些人選擇來(lái)到天河網(wǎng)絡(luò)的休息區(qū),玩玩其他的游戲,比如說(shuō)街機(jī),還有上世紀(jì)的老游戲機(jī)。
而楚河自己則是先將這個(gè)問(wèn)題記下,然后回到了辦公室里面思考。
求生之路需要這樣的一個(gè)設(shè)定么?
楚河心里面生出了一個(gè)疑問(wèn)。